Где найти закса в игре star wars. Прохождение для игры Star Wars: Knights of the Old Republic

На планету вы можете взять с собой только одного персонажа (вторым будет Мандалорец). Советую взять Миру или Эттона.

Ондерон - это подчеркнуто восточный стиль, воины в хиджабах и тонкая политика. Из-за разгоревшейся на орбите битвы с республиканскими силами ситуация грозит перерасти в гражданскую войну. Королева поддерживает Республику, генерал Ваклу хочет совершить переворот. Первый вариант - для светлых, второй - для темных.

Выходите на площадь, где вам дадут визу - документ, позволяющий покинуть планету. Множество людей в городе мечтают получить именную или, что еще лучше, открытую визу, чтобы при первой возможности свалить с планеты. По сюжету вам достанутся еще две визы, и ваш выбор, как обычно, зависит от желания получить светлые или темные очки Силы.

Посмотрите товар у торговца, проверьте последние новости с голографической панели. В углу стоит дрессировщик, пытающийся отвезти хищных бома на Телос. Но его не выпускают, и звери нервничают. Как только вы поговорите с ним и отойдете, бома вдруг взбесится и нападет. Убейте зверя.

Перед выходом к торговому кварталу вас остановит охрана и попытается выяснить, кто вы и что вы тут сделаете. Отвечайте что хотите.

На площади несколько солдат поймали журналиста и вменяют ему шпионаж в пользу республики. Спасите его или предложите солдатам шлепнуть предателя.

Тут же рядом женщина с детьми, жена врага народа, просит открытую визу, чтобы сбежать от бдительных властей. Рядом с ней стоит делец, он хочет купить визу за 2000 кредитов для перепродажи. Выбор очевиден, хотя визы у вас пока нет (а ваша личная не годится - она именная). Всего в городе пять человек, желающих покинуть гостеприимный Ондерон. В процессе прохождения сюжета вы раздобудете две визы, и обе - с еще теплых трупов напавших на вас бандитов. Одна - открытая, другая - именная. Но ее можно “подчистить” у хакера Кипа. Для этого сначала выясните у Бахимы, что Кип - хакер.

В конце площади оратор подзуживает толпу взять оружие и пойти на королевский дворец. Решайте, кто вам ближе - королева или хунта генерала Ваклу. Если вы за генерала, поговорите с девушкой Андой - она даст вам квесты. Защитив королевскую честь, будьте готовы истребить нескольких горожан. Здесь же неподалеку спорят два инопланетянина, и опять о политике. Рассудите их.

Если вы за генерала, Анда попросит вас убрать трех капитанов-роялистов с их постов и даст карточку для доступа к компьютерам. Выполнить квест легко. Бостуко можно взорвать, перегрузив терминал, или просто убедить бросить пост. Риикен тоже поддается убеждению. Когда вы освободите сюжетного доктора из тюрьмы, озабоченный поиском нового обвиняемого Риикен начнет бродить по улицам и станет легкой мишенью. С Желези вообще делать нечего - он выпивает в клубе, и ему достаточно пригрозить (или заплатить Панару, чтобы тот пригрозил Желези). Вернитесь к Анде за наградой.

В темном переулке на вас нападут бандиты. Бой будет легким.

Помочь выйти на обитающего во дворце джедая Кавара может местный доктор Гаспар Арнери (Дагон Гент). Его арестовали по обвинению в убийстве капитана Суллио, и вам надо убедить власти, что он невиновен. Заходите в клуб (тут же - пазаак и гонки, которые невозможно выиграть). Сначала поговорите с Панаром и выясните, зачем Дагону было убивать Суллио. Потом проведите беседу со страдающим диатезом Никко и выясните, что Дагон и Суллио были друзьями. Узнайте, где нашли тело, - вмешается Мандалорец и предложит провести следственный эксперимент.

Рядом с лужей крови... да, опять сражение с наемными убийцами. Очень хорошо, так как один из них имеет при себе визу. Когда разбойник начнет переругиваться с Мирой, резко оборвите его. Осмотрите кучу мусора и дроида. Ага, у дроида не хватает головы. Вернитесь к Никко и Панару. Голову могли украсть бомжи, чтобы продать на металлолом. А кто у нас торгует металлоломом? Поломанный дроид на площади рядом. Если хотите, отремонтируйте его - он скажет вам спасибо. Пропавшую голову продаст в любом случае.

Хакер Кип может расшифровать то, что видел дроид перед смертью. Стрелок палил не со стороны дома доктора, а со стороны квартала торговцев. Обезоруживающее доказательство невиновности, что и говорить. Скажите об этом Никко, и вместе вы убедите капитана Риикена отпустить доктора.

Доктор свободен и счастлив. Как насчет встречи с джедаем? Но нахалу в белом халате мало того, что вы спасли его от петли. Он хочет, чтобы вы поработали на него шестерками и выбили у бандитов его голодиски. Бандиты обитают в клубе, и на трупе атаманши обнаруживается открытая виза! Только после получения дисков доктор организует встречу с джедаем в клубе. Сделайте свои дела и с боем пробивайтесь назад к челноку.

И снова вы на Дксане, в лагере мандалорцев. Найдите Келборна, поговорите с ним и обчистите комнату за запертой дверью. Убедитесь, что вы ничего не оставили в лагере, и загружайтесь на “Эбеновый Ястреб”. Пока Келборн разбирается с внезапно ставшим небезопасным Ондероном, мы навестим Коррибан.

Коррибан

Планета? Шутите... Огрызок от планеты. Вот уже знакомые нам по первой части игры гробницы ситхов. Войти в них нельзя, максимум - подойти к входу и выслушать комментарии Крейи. Вот лежат трупы. Если обобрать такой труп, то рядом возродятся несколько крокодилов и попытаются съесть вас. “Опыт!” - улыбнулась команда. “Завтрак!” - улыбнулся опыт.

А вот и пещера, где мы раньше искали ситхов-отщепенцев, не желающих учиться темным премудростям. Здесь живут летучие мыши и злые голодные бараны. В керамических яйцах хранятся ценности, а в конце пещеры вас ждет гробница, в которую сможет войти только главный герой, и то - если наберет достаточно уровней. Разработчики хотели напомнить нам знаменитую пещеру Йоды из фильма, где Майк Хэммилл в пятом эпизоде ухитрился убить самого себя. У светлых джедаев очки Силы в пещере не восстанавливаются, так что будьте осторожны.

Внутри вас встретят летучие мыши (очень сильные и опасные) и видения из прошлого. Вот молодой и пока еще обладающий нижней челюстью Малак соблазняет джедаев пойти воевать мандалорцев. Чем раньше вы нападете на него, тем проще будет бой. Как только Малак “погибнет”, все мороки сдует ветром. Идем дальше, тем более что вернуться назад нельзя.

А вот подчиненные вам солдаты жалуются на то, что их бросают в самоубийственную атаку на мандалорцев. Нетрудно догадаться, что перед вами моральная дилемма. Добрые помогут обезвредить минное поле, злые просто пошлют солдат в атаку. Если хотите, помогите “своим” призракам победить мандалорцев.

Вот лежит мертвый джедай. Обшарьте труп и убейте крокодилов, прибежавших на звуки мародерства. Теперь внимание: снова обшарьте труп и снова убейте крокодилов. И снова, и снова. Перед вами - источник бесконечных XP. Наслаждайтесь.

А вот и сам/сама Реван. Пристукните его/ее без лишних слов, выслушайте голоса в голове (Крейя) и выходите через дверь назад, в пещеру.

В академии ситхов вас ждут бои с обитателями. Первые ласточки стремительного финала игры. Обойдите академию по правилу лабиринта, не обращая внимания на каменноликого. За форсунками с ядовитым газом - две запертые двери. Чтобы открыть их, надо найти информационную панель в жилых помещениях. Учтите, что в одном из запертых сундучков хранятся торийные заряды - ими можно открыть третью запертую дверь здесь и подземный бункер на Дксане.

Нашли панель? Запишитесь новеньким и пройдите тест. Вот ответы:

Самое неподходящее домашнее животное ситха - жизка (помните таких?).

Не является парадоксом высказывание “Я всегда лгу” (I always lie).

Путь к разбитым цепям - страсть, сила, мощь, победа (passion - stength - power - victory).

Открыта одна из дверей - тренировочная. Откройте клетки и убейте всех голодных зверей. За то, что вы не уложились в заданное время, вам назначен наряд вне очереди. Ступайте в комнату для наказаний (откроется вторая запертая дверь). Ага, мы уже не сможем поговорить с джедаем на Коррибане. Возьмите ее меч и компьютер и откройте дверь с информационной панели тут же рядом.

Наконец владыка Зион, он же каменномордый, очнулся и решил убить нашу команду. Сосредоточьте на нем огонь и удары лазерных мечей. Как только вы снимете половину здоровья, вмешается Крейя и спасет всех.

Больше вам на Коррибане делать нечего. Пришло сообщение от Келборна, и мы летим на Дксан.

Финал

Проводник телепортирует вас в лагерь. Оказывается, ситхи отстроили базу на Дксане, под самым носом у мандалорцев. Трое из команды “Ястреба” отправятся воевать ситхов, а главный герой полетит на Ондерон, на помощь королеве (или генералу).

На бой с ситхами лучше выбирать хороших бойцов и обязательно - Бао-Дура. Три воина с бластерами - совсем неплохой вариант, так как бой будет проходить в длинных коридорах и огромных залах.

Что тут можно сказать? Разминируйте пещеру, выключите или уничтожьте сигнализацию. Осторожно штурмуйте базу, выманивая врагов по одному. Ничего сложного здесь нет.

Оказавшись внутри базы, продвигайтесь вперед. Вы - в гробнице Фридона Нэдда. Сверните налево. Убейте всех, почините дроида-медика (очень поможет потом!). Решение задачи на древнем терминале - “С”.

Теперь сверните направо. Активируйте боевого дроида, он чуть-чуть поможет расчистить вам путь. Используйте источник темной энергии по прямому назначению. Темный джедай получит заклинание, а светлый - кратковременное усиление (если выдержит спасбросок по воле). Решение головоломки на древнем терминале: “*”, “–”, “+” и “*” (или “/”, разницы нет).

Двери в главный зал откроются. Убейте всех, сверните налево и начинайте бой с ситхами-дрессировщиками. Просто цирк какой-то. Откройте запертую дверь, воспользуйтесь островком темной энергии и возвращайтесь в большой зал. За дверями убейте всех джедаев, и особенно - трех мастеров-ситхов. Бой и так несложен, а с дроидом-медиком в вашей команде - тем более. Привычно украдите меч с мумии Фридона Нэдда и возвращайтесь к Мандалорцу.

Здесь будут освещаться ответы на все вопросы, которые могут встретиться у человека, играющего в KotOR — неважно, новичок он или опытный игрок.

Чтобы не просматривать весь FAQ целиком:
1) Просмотрите содержание и найдите в нем интересующий Вас вопрос.
2) Скопируйте его текст. (Ctrl+C)
3) Нажмите Ctrl+F4 (поиск по странице).
4) Вставьте в открывшееся окошко текст вопроса (Ctrl+V) и нажмите Enter.

Содержание:

Выходные данные
Технические вопросы
Где можно взять патчи?
Где взять хороший русификатор?
Какие коды есть в игре?

Игровой процесс
Какие в игре есть планеты?
Кого можно взять в команду?
Какие сильные и слабые стороны есть у моих спутников?
Для чего нужен верстак?
Можно ли будет стать Джедаем?
Тарис
Как пройти ранкора в канализации?
Дантуин
Как найти мандалорцев, которых нужно уничтожить?
В каком порядке проходить планеты после Дантуина?
Татуин
Как спасти охотника, окруженного дроидами?
Кашиик
А что, вообще, с диалогами на Кашиике?? Все реплики перепутаны!
Манаан
Как разрушить установку на подводной станции?
Коррибан
Как выбраться из ловушки, полученной у родианца возле бара?
Как решить головоломку с тремя стержнями в гробнице Нага Садоу?
«Левиафан»
Какие числа нужно выбирать, чтобы решить головоломку, играя за T3?
Планета погибших кораблей
Как правильно пройти ловушку из 9 плиток в храме Раката?
Звездная Кузня
Как построить диалог с Бастилой, чтобы она осталась жива?

Выходные данные


Оригинальное название: Star Wars: Knights of the Old Republic

Жанр: RPG

Создатели
Разработчик: Bioware
Издатель: LucasArts
Издатель в России: нет и не предвидится

Платформы:
PC, Xbox

Дата выхода (в США)
Xbox-версия: 15.07.2003
PC-версия: 19.11.2003

Системные требования
Минимальные: P II 800MHz, 256Mb RAM, GeForce 2
Рекомендуемые: P IV 1800MHz, 512Mb RAM, GeForce 4 (128 Mb)

Движок:
Odyssey engine

Мультиплеер:
Нет.

Дисков в полной версии:
1 DVD или 4 CD

Технические вопросы

Где можно взять патчи?

Какой ставить? Конечно, последний. :] Он включает в себя исправления предыдущих двух.

Где взять хороший русификатор?

Какие коды есть в игре?

Разные - от банальной неуязвимости до получения какого угодно навыка и практически любого предмета из игры.
Полный список можно увидеть .

Игровой процесс


Какие в игре есть планеты?

В игре можно побывать на следующих планетах:
1) Тарис — мирная планета, временно оккупированная Ситхами. На верхних уровнях процветают бизнес и современные технологии; на нижних — преступность и насилие.
2) Дантуин — мирная цветущая планета, местонахождение местного Анклава Джедаев.
3) Татуин — жаркое песчаное место, населенное загадочными Тускенами. Последние активно мешают добыче полезных ископаемых, почти загнав рудокопов в единственный космопорт планеты Anchorhead.
4) Кашиик — мир с влажным тропическим климатом и обширными джунглями, прокрывшими всю поверхность планеты. Родина Вуки и место промысла корпорации работорговцев, прилетевших за живым товаром.
5) Коррибан — место, весьма привлекательное для новых визитеров из-за, во-первых, древних гробниц Лордов Ситхов, во-вторых, местной Академии Темных Джедаев.
6) Манаан — нейтральный мир, представляющий собой огромный океан, населенный рыбоподобными Селкатами. Производит вещество под названием «кольто», незаменимое при лечении любых ран. Естественно, что и Ситхи и Республика стремятся привлечь планету на свою сторону. Для торговли с с внешним миром прямо на воде был построен город Ахто-Сити.
7) Неизвестный мир — всеми забытая планета, родина некогда великой расы Раката.

Кроме этого, изначально планировалось ввести в игру планету Слехейрон (родину Хаттов), но, к сожалению, до релиза идея не дожила.

Кого можно взять в команду?

Траск Алго (Trask Ulgo ) — солдат , даётся в начале игры и сопутствует главному герою на борту «Шпиля эндара». Убит там же Дартом Бэндоном.
Карт Онаси (Carth Onasi ) — солдат , обычное вооружение — два бластерных пистолета
Миссия Вао (Mission Vao ) — юная тви"лекк-подлец . Присоединяется к игроку на Тарисе.
Заалбар (Zaalbar ) — вуки-разведчик . Присоединяется к игроку на Тарисе.
Бастила Шен (Bastila Shan ) — джедайка-страж , пользуется двухконечным световым мечом. Присоединяется к игроку на Тарисе.
T3-M4 дроид-эксперт , присоединяется к игроку на Тарисе.
Кендерос Ордо (Canderous Ordo ) — солдат , мандалорский наёмник. Присоединяется к игроку на Тарисе.
Джухани (Juhani ) — джедайка-хранительница , принадлежащая к расе катаров. Присоединяется к главному герою на Дантуине.
HK-47 боевой дроид , обычное оружие — бластерная винтовка. Обладает циничным чёрным юмором и желанием уничтожать всю органическую жизнь. Присоединяется к игроку на Татуине. Как позже выясняется, его первым хозяином был сам Реван.
Джоли Биндо (Jolee Bindo ) — пожилой джедай-советник . Присоединяется к игроку на Кашийке.

Какие сильные и слабые стороны есть у моих спутников?

Бастила может сражаться в ближнем бою, может и союзников Силой поддержать. Плохо разве то, что стреляет она плохо — но зачем джедаю стрелять?..
Кендерос стреляет хорошо, а в ближнем бою смотрится чуть ли не лучше, благодаря большому запасу здоровья. Регенерирующий имплант позволяет ему быстро восстанавливаться от полученных ранений. Минус — кроме драк он не годен ни к чему.
Карт — хороший стрелок и может постоять за себя в ближнем бою. Только здоровьем немного слабоват, но хорошая броня решит и это.
HK-47 силен за счет своей специализации на стрелковом оружии, а персонаж с развитым навыком Ремонта может еще более повысить его эффективность. В ближнем бою не может драться в принципе.
Джоли Биндо неплохо колдует лечебные Силы, может взяться и за боевые, но в ближнем бою не представляет собой почти ничего. Даже световой меч не спасает старикана.
Джухани — хороший боевой джедай, также подходящий для диверсионных атак.
Миссия может немного пострелять из бластера, может немного помахать мечом… но и только. В серьезных боях долго она не живет, а в качестве хакера и взломщика ее успешно заменит T3.
T3-M4 выглядит явным «работником умственного труда», а именно — взломщиком и хакером. Боевое применение довольно ограничено, поскольку стреляет он не особенно эффективно, а мечом махать и вовсе не умеет. Вместе с тем, в прочности ему не откажешь — в особенности если разориться на несколько бронеплит. Да и в ближнем бою, в отличие от HK, может себя показать — если вооружить его огнеметом или криогенной пушкой. Бойтесь, враги, маленького «ведроида»!
Заалбар … классический Вуки — сильный, здоровый и неповоротливый. Неплох в ближнем бою с двумя клинками, может пострелять из личного Bowcaster’а, но на последних стадиях игры проку от него немного — враги становятся куда защищеннее.

И помните, что любого из ваших спутников вы можете развивать по своему усмотрению, так что у вас может получиться команда с совершенно иными характеристиками, чем описано здесь.

Для чего нужен верстак?

На верстаке можно улучшать некоторые виды снаряжения, делая их более мощными или прочными.

Можно ли будет стать Джедаем?

Да, герой получит возможность выбора джедайского класса по сюжету сразу после прохождения Тариса.

Тарис

Как пройти ранкора в канализации?

На оторванной руке около входа в его жилище можно подобрать синтезированный запах. Если положить его в кучу объедков вместе с гранатой, ранкор сожрет это и сдохнет. Но если сумеете одолеть его в честном бою (с помощью мин и гранат), получите 750 exp.

Дантуин


Как найти мандалорцев, которых нужно уничтожить?

Они разделились на 3 группы — одна к северу от рощи, одна к югу и одна в самой роще. Когда избавитесь от всех трех, в роще появится еще одна во главе с их лидером.

В каком порядке проходить планеты после Дантуина?

Особой разницы не будет, но на Татуине вы получите в свое распоряжение хорошего боевого дроида, а на Кашиике — джедая-советника.4. Выбросить топливо из инжектора.
5. Перекачать топливо из контейнера в инжектор.
6. Наполнить контейнер.
7. Перекачать топливо из контейнера в инжектор.

Коррибан

Как выбраться из ловушки, полученной у родианца возле бара?

Последовательность ответов «Время» — «Завтра» — «Могила» — «Огонь» выведет вас наружу.

Как решить головоломку с тремя стержнями в гробнице Нага Садоу?

С помощью пульта управления перенаправляйте энергетические кольца в таком порядке:
1. С левого на правое.
2. С левого на среднее.
3. С правого на среднее.
4. С левого на правое.
5. С среднего на левое.
6. С среднего на правое.
7. С левого на среднее.
8. С правого на левое.
9. С среднего на левое.
10. С правого на среднее.
11. С левого на правое.
12. С левого на среднее.
13. С правого на среднее.
14. С левого на правое.
15. С среднего на правое.
16. С среднего на левое.
17. С правого на левое.
18. С среднего на правое.
19. С левого на среднее.
20. С левого на правое.
21. С среднего на правое.

Сложно? А нечего лезть, куда не просят. :)

«Левиафан»

Какие числа нужно выбирать, чтобы решить головоломку, играя за T3?

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня

Как построить диалог с Бастилой, чтобы она осталась жива?

В промежутках между боями с ней нужно каждой репликой проявлять к ней доверие и надежду, что ее можно снова обратить к Свету. В конце можно попробовать обратиться к ее чувствам (только для мужского персонажа).

Star Wars: KotOR

A long time ago in a galaxy far, far away...

Для начала небольшая такая вступительная речь. StarWars: KotOR содержит в себе не только богатый набора характеристик, способностей и фитов, но и пространные и многоступенчатые деревья диалогов, а также массу главных и ведро второстепенных квестов, в которых вы частенько сможете выбирать между несколькими вариантами действий, часть из которых будет двигать вас по темной или светлой стороне Силы. Данный солюшен не придерживается какого-то определенного подхода, но скорее склоняется к светлому варианту. Наверное, больше половины второстепенных квестов будут лишь вскользь упомянуты, поэтому не ждите объяснения всех заданий и описания последствия всех поступков. Упор сделан на главной сюжетной линии, с небольшими добавлениями.
Если кого-то из напарников убьют, не пугайтесь, после боя он встанет и, держась за бочок, прихрамывая, поковыляет вслед за вами. Можно будет быстренько подлечить. Из большинства зон можно быстро перенестись к кораблю при помощи кнопочки на экране карты. Не нужно обязательно каждый раз бежать к трапу. Там же, на этом экране навигации, быстро и без лишних заморочек дают сменить или выбрать новых напарников. Сначала вся ваша команда (с собой можно водить только двоих, а всего их будет девять: Trask Ulgo, Carth Onasi, Mission Vao, вуки Zalbaar, джедайка Bastila Shan, дроид T3-M4, Canderous Ordo, Juhani, боевой дроид HK-47 и джедай Jolee Bindo) будет ждать вас в безопасном месте, на каком-нибудь складе или базе, а после того как вы получите в свое распоряжение Ebon Hawk - станет тусоваться на корабле. Оружие: световые мечи, бластеры и доспехи можно апгрейдить на специальном столе, засовывая в них кристаллы и дополнительные прибамбасы.
Иногда вы можете и сами их сделать при помощи особого оборудования. Помните, что тяжелые доспехи будут блокировать некоторые джедайские приемчики, так что выбирайте: либо легкая защита, но с дополнительными финтами, либо же верный меч и крепкий бронежилет. Во время битвы менять доспехи нельзя, только оружие, поэтому и об этом нужно заботиться заранее. На каждой планете бродят десятки NPC, есть торговцы и магазинчики, где можно прикупить оружие и снаряжение. Если вы будете просить снизить цену, то торговцы, ее, конечно, снизят (иногда раза в два или больше), но темной стороны у вас тогда прибавится. Самые ценные предметы и оружие, как правило, купить нельзя, они валяются в глубоких пещерах с жуткими монстрами, заперты в ящиках или их носят с собой несознательные граждане, расставаясь с ними вместе с собственной жизнью в самый последний момент. Развивать и прокачивать персонажа можете в каком угодно направлении, но я бы советовал обратить внимание на "Treat Injury", чем этот скилл выше, тем больше здоровья вы сможете восстановить медпаками. Ну, хватит уже языком воздух сотрясать, поехали!

Endar Spire - Родина, тьфу ты, Республика в опасности!

Ваш корабль атакован флотом ситов, которые разыскивают важного джедая, в результате чего получит повреждения, несовместимые с беззаботным плаванием в открытом космосе, и упадет на планету-город (или наоборот город-планету) Taris. Но пока он еще не грохнулся, вам предстоит по нему побродить, прорываясь к спасательным капсулам. Как проснетесь от шума за бортом, к вам в каюту вбежит солдатик Trask Ulgo и расскажет о нападении, еще о том, что неплохо бы вам забрать вещички из ящика и еще немного наплетет об управлении. Нельзя сказать, что подобный инструктаж сильно красит первые минуты знакомства с игрушкой, но видали примерчики и похуже. Забирайте барахлишко, примеряйте его на себе, и включайте в свою команду Traska. Все вдвоем лучше отбиваться, чем одному. Переключитесь на него и откройте дверь. Вам нужно добраться до рубки управления. Откройте вашим первым напарником и следующую дверь. Зарубите или пристрелите двух солдат, заодно и с боевым интерфейсом познакомитесь. Менять действия в боевых иконках, появляющихся над противниками (атака мечом, энергетическим лучом, граната; чем дальше, тем больше вариантов появится) еще можно, прокручивая изображения крохотными стрелочками сверху или снизу этих небольших овалов.
Слева, из контейнера, заберите кредитки и медпак. А из сундучка справа прихватите за компанию мечи и боевой доспех. Дальше также старайтесь не пропускать мимо себя сундучки и контейнеры. Практически в каждом из них найдется, чем поживиться. Даже если какая вещица и не понадобится, всегда можно будет продать, а кредитки здесь в цене. В следующем коридоре понаблюдайте за сценой перестрелки, затем вынесите трех оставшихся солдат. Недолго им оставалось. Все двери будут заблокированы кроме одной, туда и путь держите. За ней вы обнаружите двух сражающихся джедаев со световыми мечами. Оба друг друга и прикончат, к вашей большой радости. Заберите вещи, сразитесь с двумя солдатами и выходите в дверь. Окажетесь на мостике, все куда-то смылись, пора и вам искать путь к спасению. Опять запинайте кучку солдат, выходите с мостика, и в дверь. Кстати, пора бы уже и уровень повысить, о чем вы узнаете, когда начнет мигать стрелочка на портрете персонажа.
Через пару дверей появится темный джедай с красным мечом, и ваш напарник пойдет с ним биться, оставив вас наедине со своими раздумьями, потому что дверь за ним закроется. Ну, а вы топайте в "Starboard Section". По радио скажут, чтобы все двигались к спасательным капсулам. Сразите нового солдатика, возьмите детальки из ящика и почините дроида. Он поможет вам попасть в следующую комнату. Наконец, лезьте в "Escape Pod".

Taris - Надежда умирает последней.

Корабль упадет на планету, где вы должны разыскать и спасти надежду всей галактики - молодую джедайку Bastila. Вам снова привидится странный сон про темного джедая. Эту планету контролируют ситы, поэтому лучше особо не высовываться, а попытаться стащить одежду и выдавать себя за их рядового солдата. Выходите и заберите Cartha с собой. Расправьтесь с солдатами, заберите предметы из ящика. Можете сломать дверь в коридоре. Далее идите в "Upper City". Ввяжитесь в спор и спасите инопланетянина у дальних ворот, у которого местные бандиты пытаются выбить деньги. Идите в "Upper City North", потом в "North Appartments". Сломайте дверь справа и поговорите с Largo. Дальше вас остановит солдат и скажет, что пройти можно только в специальной униформе.

Кучка ситов издевается над пришельцем, ввяжитесь в драку и порубайте ситов на куски. Поговорите со спасенным, он расскажет про банды в нижнем городе и Gadon Theka, лидера бандитской шарашки Hidden Beks. Обыщите тела, теперь у вас есть форма ситов. Вернитесь наверх и идите в сторону, где был магазинчик дроидов. В этом магазинчике можно купить дроида, только он потом взорвется, а вам вернут деньги - даже больше, чем заплатили, если поугрожаете продавщице (плюс к темной силе). Идите в дверь напротив, вас остановит Sith Guard. Переоденьтесь в форму ситов и спокойно проходите в "Lower City".
Снова поучаствуйте в небольшой заварушке и ступайте в "Hidden Becks Base". Скажите девице у входа, что хотите поговорить с их лидером. На базе поговорите с Gadonом о спасательной капсуле. Он расскажет, что женщину с капсулы захватила другая банда и получить ее сможет только тот, кто выиграет гонки (swoop race). Придется поучаствовать. Только для начала необходимо пробраться на базу другой банды и украсть там Важную Техническую Штуковину для местного "мотоцикла", чтобы получить неслабое преимущество в гонке. Попасть на базу Vulkar через главный вход нельзя, можно туда пробраться только обходными путями. Помочь вам в этом сможет девочка со странным именем Mission вместе со своим дружком Wookie. Gadon предложит обменять форму ситов на бумаги, которые обеспечат вам дальнейший беспрепятственный проход. Меняйтесь, не задумываясь.
Выходите в коридор и идите до упора. Стражник ситов охраняет вход в "Underсity". Покажите ему бумаги и садитесь в лифт. Сразу же по прибытии вас прижмут к стенке бандиты и станут требовать денег. Можете отдать им деньги и лекарства или же нет - выбор, как всегда, за вами. Разборки, конечно, разборками, но о главном забывать не следует - здесь нужно найти лидера Gendara. Следующая сценка произойдет рядом с решеткой, за которой жуткий и страшный монстр собирается покушать человеком. Согласитесь убить монстра, и вас тут же спустят внутрь. В загоне с монстром вы встретитесь с Mission Vao, которую сможете включить в свою команду. Ура, пополнение, давно пора. Девчонка согласится провести вас на бандитскую базу, но только в том случае, если вы поможете ей спасти ее мохнатого дружка. Соглашайтесь.
В "Lower Sewers" завалите парочку монстриков, за ними будут две двери. Одна ведет на базу "Vulkar", но проход преграждает непроходимое синее поле. Mission его позже отключит. Другая же приведет вас к ее дружку. Туда и ступайте, выйдите к трем дверям. За правой дверкой стоят два Gamorrean Elite, так что придется немного попотеть. Дальше девочка откроет дверь и встретится со своим ненаглядным вуки. Тот будет так благодарен вас за свое спасение, что согласится быть с вами до конца (своего или вашего, не так важно). Вернитесь к синему полю, Mission его отключит. Выходите к водопаду, где происходит битва между охраной и монстрами. Можно подождать, чем она закончится, и после спокойно прикончить победителей.
Потом ступайте в левую дверь, и у нового водопада, где на вас набросится дроид, идите в правую. Дорожка приведет вас к огромному монстру, таких вы раньше не встречали - Rancorу. Победить его непросто, ой, как непросто. Можно использовать разные тактики, к примеру, сначала закидывать гранатами и потом убегать в туннель и палить из самого туннеля. Он настолько большой, что туда просто не пролезает, и потом уходит на свое место. Правильный же способ - положить на груду костей приманку для монстра (берется у одного из трупов по дороге) вместе с гранатой. Зверюшка ее съест и скопытится. Как ни странно, но за убийство при помощи обычного оружия эскпы отваливают втрое больше. Кстати, проявился забавный глюк - когда дохлая гора мяса упала на моего героя, то он перестал двигаться, увязнув в ней по самые уши.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Knights of the Old Republic , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Knights of the Old Republic . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Knights of the Old Republic читайте у нас на сайте.

Перагус

Ваш персонаж покинет лечебную капсулу в Перагусе. Выходим в холл. Если будет необходимо, возвращайтесь в капсулу и подлечивайтесь. Затем Крея сообщит вам, что вас ожидает опасность (толпа железяк). Так же она вам скажет о общалась с Силой. Ликвидируем железяк и отключаем поле около двери. Спуститесь в тюрьму и заведите знакомство с Эттоном Рэндомом. Вам новый друг, железяка, он вам скажет, что знает код от атмосферного лотка, но он голосовой. Его мог произнести только военный, но он мёртв. В комнате, что находится рядом, берём из контейнера Соник Импринт Сенсор и опять общаемся с железякой. Вам необходимо его заставить, чтобы он вам поведал код. В крайнем случае воспользуйтесь терминалом в Дроид Контрол и подорвите его. Открываем дверь атмосферного лотка и берём из шкафа скафандр, после отпираем следующую дверь и вы очутитесь внешне астероида. Получаем коды, они окажутся зашифрованы, код от турболифта - «3, 17, 13, 5, 7».

Тилос

Покиньте апартаменты и следуйте в Модуль 082 Запад. В доках вас будут переубеждать доставить дроида иторианцам. Общаемся с ним около входа в Бай 2, а затем отправляйтесь на спусковую площадку и к кораблику. Когда будете в кафе, с вами начнёт разговор Бенок. Пообщайтесь там со всеми остальными и порешайте трудность иторианца. Общаемся с Хабатом и бежим к докам. По пути вам придёт оповещение от Моза, что на иторианцев напали. Возвращаемся назад и уничтожаем всех на входе. После зайдите в вивариум и пообщайтесь с Моза. Получите от него ключик и отправляйтесь спасать Хабата. На кораблике железяка вам скажет, что он скачал что-то в архивах Атрис. В нём будет запись заседания Совета, на котором вас прогнали из Ордена и забрали меч. Так же вам станет известно, на каких планетах нужно разыскивать членов Совета. Далее пообщайтесь с группировкой и тут появится Хэндмэидэн, она ваша новоиспечённая. Бао-Дур начнёт узнавать вас о световом мече, он предоставит свою помощь, чтобы его собрать. Как удастся собрать все детали, поговорите с ним наедине. Так же он сможет усовершенствовать дроида. Общаемся с Хендмэидэн, она вам поведает о том, как она возникла. Также она вас обучит боевым атакам. Затем будет узнавать вас о Силе. После вы сможете выбрать одну из четырёх галактик для очередного путешествия, первая галактика по название - Дантуин, вторая - Ондерон, третья - Шаддаа и четвёртая, заключительная - Коррибан.

Дантуин

Поговорим с командой и заходим внутрь. В одной из комнат в углу закрылся Джорран, пообщайтесь с ним. Очередная станция - Кристальная пещера. Направляемся за наёмником, вы окажетесь в секретном отряде. Перед тем, как уйдёте с катакомб, заглядываем в пещеру, что находится далее, собираем кристаллы. Вас отблагодарит руководитель. После Врук скажет чего Джедаем необходимо скрываться.

Нар Шаддаа

Разберитесь с ними, либо откупитесь от них, если не лень отвалить бабла. Найдите карту с новым идентификационным кодом для Атона, если у вас получится её отыскать, не возникнет трудностей в дальнейшем. После чего проучите несколько головорезов, которые терзают беднягу, а затем пообщайтесь с ним. Пообщайтесь с ещё одним приятелем у стенки. У перехода вы увидите ещё несколько преступников, которые собираются выбить бабло у следующей жертвы. Отбейте у них желание это делать, либо откупитесь. Затем отправляйтесь в штаб Эксчэйндж. Вылечиваем жертву, либо убиваем, как вам будет угодно. После идите в кафешку, а затем к докам. Вас догонит Эттон и скажет, чтобы вы были аккуратнее. Затем появится Мира, оповещаем о своём прибытии железяке С7-Е3, который находится возле консоли. Он вас не пропустит, а отправит на помощь С6-Е3. Он вам намекнёт, что необходимо уничтожить С7. Если это случится, то С6-Е3 сможет активировать двери. После ликвидации С7, вы увидите дверь, которая будет заперта на код, совмещаем ряд цифр, что находятся выше с рядом цифр, что ниже и поворачиваем три блока. Порядок будет таков: средний блок будет против часовой стрелки, левый блок против часовой стрелки, правый блок по часовой стрелке. Вы окажетесь в телекоммуникационной комнате с железякой B-4R5, он будет следить за трафиков грузовых корабликов. Он предоставит вам коды и чистую транспортную карточку.

Кораблик Goto

Вернитесь назад на Эбон Хавк и воткните деталь в НК-47. Поговорите с железякой, а потом общаемся с железякой GO-TO, он вам объяснит ваши цели, которые надо достичь. Общаемся со всеми остальными, а после летите на очередную галактику.

Дксин

Тут вы можете выбрать один вариант из нескольких: или постреляйте чуть из орудия, или сразу отправляйтесь на Луну. Приземление пройдёт на поляне возле водопада. У кораблика будут несерьёзные неисправности. Требуется дойти до самого ближайшего склада и отыскать способ, чтобы улететь на галактику Ондерон. Следуем с Эбон Хавк на восточную сторону, около космического кораблика вас наберёт Эттог. Там вы отыщите ноутбук, ещё будет говориться о Реване. Бегите в джунгли и ликвидируйте там всех подряд. Как отыщите конвертер из нескольких частей, почините провода и настройте компьютер. Также в джунглях вам удастся найти иностранца, который в них умудрился потеряться. Придите ему на помощь, спасаем его от разъярённых зверей. После чего поведайте об этом Ксарге, соединится Крея и обучит вас бою. Общаемся с самым главным. Вы должны будете активировать устройство для взрыва около склада с пушками.

Ондерон

Когда окажетесь на территории продавцов, вы сможете увидеть, как военные Ваклу лезут к прессе, обвиняя её в связях с Республикой. Спасаем её, либо просто проходим мимо. Далее пообщайтесь с парочкой ребят. Об убийстве вам поведает Капитан Риивен. Возвращаемся назад к офису лекаря и заходим в кафе, то, что находится неподалёку. Говорим с Панаром, который находится у сцены, а затем общаемся с Никко. Покиньте кафе и осмотрите место преступления. Вы обнаружите много мусора около кровавого пятна, следует обратить внимание на обломки дроида. Возвращаемся назад и пообщайтесь со всеми остальными о дроиде. Снова покиньте кафе и приобретите у железяки 1В-8D детали, что остались. Показываем их Кифу и показываем Никоо убийцу. После всего общаемся с Риикеном и ликвидируем группировку, что будет в кафе. Забираем диски и несём их лекарю.

Коррибан

Далее вам необходимо победить в битве Малака, его подчинённые сразу же исчезнут. Отправляйтесь в двери, что будут посередине. Вы увидите ноутбук у очередной двери. Ликвидируем противников и идём далее. Выбираем сторону Креи, либо остальных. Как окажетесь в академии, бежим сразу же к терминалу, смотрите по карте, на юго-запад. Там вводим код и получаем доступ к библиотеке. Чтобы открыть дверь в тренировочную комнатку, пройдите тест, который состоит из пяти вопросов. Как всё сделаете, вернитесь обратно в долину, а после на кораблик.

Дксин

Позже вы узнаете о начале гражданской войны в Ондероне. Одна часть служащих осталась с принцессой, а другая последовала на сторону генерала. На Дксин пошли революционеры, вам необходимо их обезоружить. Далее группы делятся на две, ступайте в группу для похода в джунгли. Ликвидируйте всех ситхов, что будут в лагере, перед этим очистите туннель от взрывчаток. Пройдите к терминалу и прочтите оповещания, следуйте в сторону гробницы Фредон Нэд. Чтобы туда добраться, вам нужно перебить всех ситов, что встанут у вас на пути. Как окажетесь в гробнице, нажимаем рычаг на терминале с северной стороны, чтобы попали в Ситх Крупт. Открываем саркофаг около статуи и забираем предметы короля Ондерона. После подходим к мандолорианцу Харга, он вас назад отправит в лагерь. Главному герою выдадут боевой кораблик, который сможет добраться до Ондерона.

Ондерон

Ликвидируем служащих Ваклу на площадке и перемещаемся на другую карту. Заберитесь в Турет Товер и отключите барьер, который перекрыл дорогу к замку. Следующий барьер отрубите своим световым мечом. Как будете у замка, отправляйтесь в тронную комнатку. Перед вами закроет двери полковник Тобин, вам нужно будет найти способ, чтобы её разблокировать. В северной части будет склад с хорошими предметами, введите код: 66, 45, 39.

На складе вы повстречаетесь с джедай Кавар, идите разбираться с бунтом в замке. Через несколько комнат, вы увидите капитана Кадрона. Он поведает вам про вторую консоль, к которой нужно пройти, она находится на юге в замке. С помощью спустника вы сможете быстренько перенестись в замок, либо бегите до замка так. После отправляемся к Примару Секьюрити Комплекс, вырубаем силовое поле с помощью терминала, в нём закрыт капитан Рикен. Переключаем все функции на следующий терминал, его ещё держат под контролем сторонники принцессы. Далее бегите спасать саму принцессу, кто-то из мутантов вырубил поле, он начнёт всех мочить. Ликвидируйте его немедленно. Следует заняться генералом Ваклу, либо убейте его, либо оставьте в живых, выбор за вами. Крея удастся воскресить одного из служащих, так же скажет, что она на стороне генерала и пойдёт ликвидировать Тилос. Пообщайтесь с Кавар, он вас обучит, как правильно вести бой, после последует на Дантуин. А к концу Талия подарит вам подарок, вернитесь обратно на Эбон Хавк и летим на Дантуин.

Дантуин

Джедаи ждут вас в Энклэйв, уже всё восстановлено и отстроено. Говорим с несколькими джедаями продолжительное время, к концу они отстранят вас от Силы. Тут прибудет Крея, ликвидирует их и улетучится сразу же. Хэндмэйдэн скажет, что всё закончено, и следует вернуться к Атрис на Тилос. Она очень коварна. Возвращаемся наЭбон Хавк, где Этон откроет вам глаза на мутки Креи, а Висас скажет, что влюблён.

Тилос

Выиграйте в сражении с Хэндмэйдэн, догоняем Атрис в Медитации палаты, после общаемся и продолжаем сражение. Она не согласна принять ваше предложение. Как только урон будет почти на нуле, она всё-таки согласится ещё раз поговорить. Она вам расскажет о планах Креи, которая планирует ликвидировать ситхов и джедаев, так ещё и Силу. При помощи вас это она собирается сделать. Убейте Атрис, либо оставьте её жить дальше. В комнатке, та что находится рядом, вы повстречаете Хэндмэйнд, которая осталась в живых. После беседы с лейтенантом Грин следуем в модуль развлечений, а после к шаттлу, он вас доставит в опустошитель. Как будете на кораблике, вы должны выполнить два задания, первое - разыскать и ликвидировать Darth Nihilus, а после подорвать их корабль, для этого вам необходимо заложить четыре взрывчатки по разным сторонам. На мосту будет Сит Лорд, и вам предстоит с ним сразиться, битва будет не простая. После остаётся заложить взрывчатки, что остались и отправиться обратно на шаттл. Как заложите третью взрывчатку, четвёртая вдруг детонирует во время сражения с ситами, потому вам придётся отыскивать новую взрывчатку. Следуем в Мэйтэнэнс Бэй и используем Миссл Бэй Контроль. Жмём на активную последовательность запуска, определяемую последовательность аварийного. Затем забираем Протон Кор из Миссл Бэй. Устанавливаем четвёртую бомбу и возвращаемся назад на шаттл. Вы увидите огромный взрыв корабля. Пообщайтесь с Анаси, он хочет знать, как Ревана.

Малакор 5

Бежим до входа на очередную карту, Малакоре Глубины. Следуем в направлении к Трайуса Академии, там будет ждать вас засада. Двери тут же закроются и выйдет к вам большой Шторм Зверь. Как уничтожите его, двери станут доступны. Возле Академии вас встретит караул. Уничтожаем коврик Хэнхэр. Далее вы будете управлять мелким летающим дроидом, он же верный спутник Бао-Дур. Отправляйтесь до четырёх консолей государственных кораблей, вы должны починить Генератор Массы Тени. Не следует бороться с мутантами, шансов на победу у вас нет. Далее вам необходимо ликвидировать Малакор 5. Затем появится GO-TO, а Эбон Хавк упадёт в бездну. Как будете в Академии, отправляйтесь в Трайуса полигон, а после назад на предыдущую карту, но в другом пункте назначения. Как появится Сион, вы должны его победить четыре раза. После битвы идите в Трайуса центральное, там вы встретитесь с Креи. Разбираемся с ней. Уточните о судьбе Тилос, Дантуин и прочих приятелей и просмотрите финальный видеоролик. Прохождении игры Knights of the Old Republic завершено.


Корабль "Эндар Спайр"

Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.
Внезапно в кубрик врывается солдат.
- Кто ты такой?
- Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.
- А я кто такой?
- Ты что - тоже хлопнулся головой? Ты - солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.
Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме "невидимости". Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.
К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. "Важная персона", которую по легенде вы охраняете, - это Бастила. Она уже "катапультировалась" на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.

Тарис

Опять эти странные галлюцинации, снова машут гудящими лазерными мечами фигуры в плащах. Продираем глаза... Карт Онаси докладывает:
- Наша капсула рухнула прямо на краю улицы-этажа. При падении ты опять хлопнулся головой, но я затащил тебя в покинутую квартиру одного из местных небоскребов. Тут живут только отверженные гуманоиды, их на этом расистском Тарисе сильно не любят.
- А что ситхи?
- Здесь повсюду ходят патрули, ищут спасшихся, требуют регистрацию. Но сильно не щемят, ходить по улицам можно. Капсула с Бастилой упала где-то на нижних уровнях, нам надо найти и спасти юную джедайку.
- Зачем?
- Она играет важную роль в борьбе с воинством Дарта Малака - роль боевого барабана. Ее боевая медитация, придающая нашим солдатам силы, - уникальное явление. Вся солдатня на нее молится. На нижних уровнях опасно, там воюют банды и процветает работорговля. А Бастила - девушка видная, поэтому нам бы поспешить.
- Ага, так это она мне снится постоянно... А потом?
- А потом нужно как-то свалить с планеты. Ситхи установили карантин: покидать Тарис запрещено любому кораблю без специального разрешения - прямо как эмбарго Лажо в Monkey Island 2. Придется как-то хитрить. Но сначала - Бастила. Мы - солдаты старой Республики, и мы поклялись охранять ее.
Итак, вам надо спасти незадачливую джедайку и улететь с планеты.
Первым делом вам надо раздобыть броню ситха для маскировки. Выходите из конспиративной квартиры, прихватив Карта. Разобравшись с наглым патрулем в коридоре, идите на улицу. Наведайтесь в местный клуб (cantina), поговорите со скучающей девушкой-ситхом. Если вы аккуратно убедите ее помочь, вам будет предложена следующая комбинация: она на дружеской вечеринке опаивает коллег, а вы крадете с их бесчувственных тушек броню. Вечеринка проходит в северных квартирах Верхнего города.
Если вы ее спугнете, не беда - броня будет вашей, если в тех же северных квартирах ликвидировать троих нахальных стражников.
Напялив на себя броню, смело подходите к охраняемому лифту и спускайтесь на нижний уровень. Там броню снимите и заходите в местный клуб (Javyar"s Cantina).
Познакомьтесь с Миссией Вао и с вуки Заалбаром. Полюбуйтесь на работу элегантного и смертельно опасного Кало Норда. Рядом с клубом находится вход на базу банды Тайных Беков (Hidden Beks). Уговорите параноидальную охранницу пропустить вас к главарю банды, слепому Гадону. Внутри вас ждет новая охранница и еще одна порция паранойи. Сам Гадон после улаживания всех формальностей сообщит вам следующие вещи. Во-первых, Бастила попала в плен банде Черных Вулкаров (Black Vulkar) и будет призом в гонках. Чтобы заполучить ее, надо гонки выиграть. Во-вторых, Вулкары украли у Беков прототип нового акселератора для рейсеров, и без него ловить им в гонках нечего.
Слепой главарь предложит вам сделку: вы выкрадываете у Вулкаров ускоритель, а он дает вам возможность выступить на соревновании от имени их банды. Соглашайтесь. Заодно поменяйте броню ситха на более эффективный пропуск-"аусвайс".
Но вот незадача - пробраться на базу Вулкаров не получается, охрана бдит. Нужна помощь со стороны. Спускайтесь в мрачный подземный Андерсити (охранник-ситх вас пропустит, "аусвайс" у вас есть). Понаблюдайте за гибелью местного жителя от лап упыря или помогите несчастному, если вы - поборник добра. Запаситесь аптечками-антидотами и выбирайтесь на "дикую" территорию. Навстречу вам бежит Миссия Вао. Она в панике - ее большого и лохматого товарища захватили в рабство свиньи-гаморейцы. Помочь ей необходимо, только она сможет потом открыть для вас проход на базу Вулкаров.
Походите с Вао по окрестностям и помогите группе наемников справиться со стаей упырей. Во главе группы - наемник-ветеран Кендерос, герой мандалорских войн. Он сейчас не в духе.
Спускайтесь в канализацию, подбирая разложенные на пути мины. Зачистите канализацию от гаморейцев и упырей, освободите вуки. Спасенный Заалбар в порыве признательности сообщит, что он в неоплатном долгу перед вами, и вас теперь не бросит никогда. Вао он тоже не бросит, так что с вами окажутся оба.
Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути - злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.
На базе Вулкаров бойтесь робота с замораживающей пушкой - он один стоит десятка бандитов. Открыв запертые двери с пульта, заходите к твайлеку Кандону, главарю банды. У вас есть возможность перейти на его сторону и предать Гадона. При этом вам придется Гадона убить, а это означает полную зачистку базы Беков. Это темный путь; сторонники доброты и света откажутся от заманчивых предложений и жестоко убьют Кандона на месте.
Возвращайтесь и доложитесь Гадону - он счастлив, и теперь с радостью отправит вас на гонки. Победить в соревнованиях легко - надо лишь не зевать и вовремя переключать скорости на втором этапе.
После вашей победы Вулкары заартачатся и не захотят отдавать вам Бастилу. Но спрашивать их никто не будет - "приз" внезапно выскочит из своей клетки и изрубит всех в капусту. И ради чего был этот цирк, зачем нужно было притворяться обессилевшей и ни на что не способной пленницей - решительно непонятно. Вместе с Бастилой ликвидируйте остатки сопротивления, а потом начните препирательства по поводу того "кто кого на самом деле спас". Споры продолжатся в вашем "штабе". Постарайтесь примирить Бастилу и Карта.
На выходе из штаба к вам подбежит неизвестный твайлек и скажет, что некто Кендерос ждет вас в клубе. Это тот самый хмурый наемник, которому мы помогли в Андерсити. Интересно, что ему от нас нужно?
Это интересно: если вы сразу не отдадите Бастиле ее световой клинок и пойдете гулять с ней и с Картом по улице, вас ждет смешной диалог: "Терять мечи - это часть твоей боевой медитации, да?".
Кендерос предложит вам интересную комбинацию: мы проникаем на базу ситхов и выкрадываем там секретные пароли-отзывы для "своих" кораблей. С ними можно безопасно покинуть планету. Кендерос, со своей стороны, предоставляет нам доступ к "Эбонхоку" ("Эбеновый ястреб") - самому скоростному контрабандистскому кораблю этих мест. Конечно же, соглашайтесь.
Для проникновения на базу ситхов вам придется зайти в магазин дроидов и купить специального улучшенного дроида-взломщика. Он стоит 2000 кредитов - это большая сумма. Можно пригрозить продавщице и ничего не заплатить, получив в наказание лишь несколько очков темной стороны.
С помощью дроида проберитесь на базу. Молодую охранницу из местных легко убедить покинуть свой пост и не поднимать тревогу. Зачистите базу старым добрым классическим способом. Обратите внимание на ситхов-учеников - недооценивать их познания в темной стороне Силы не стоит. К счастью, у вас есть Бастила. Секретный список паролей на запуск найдете у последнего, самого сильного, джедая. Кендерос ждет нас в клубе Нижнего города.
Это важно: после разговора с Кендеросом вы уже не сможете вернуться в город, так что уладьте там все дела, поговорите со всеми NPC и завершите незаконченные побочные задания.
Каким же образом бедный наемник собирается добыть нам корабль? Все просто. Кендерос сообщает местному мафиози Давику, владельцу корабля, что вы хотите наняться к нему на работу. Так вы попадете в особняк Давика, а там корабль можно просто угнать. Мучиться моральными принципами долго не придется, так как разозленные неуловимостью Бастилы ситхи готовы начать ковровые бомбардировки планеты. Вы в особняке местного авторитета.
Это интересно: пообщайтесь с твайлеками-рабами в комнате рядом с вашей. Попросите раба сделать вам массаж. Если понравится - повторите.
Пробирайтесь по комнатам, убивая всех без исключения. Ваша цель на севере карты - это комната-пыточная, где сидит пилот корабля. Освободите его (осторожно: пыточные дроиды могут за себя постоять) и получите в награду коды, отключающие противоугонную систему. Отключите защитную систему через терминал и пробивайтесь к ангару. Тем временем бомбардировка поверхности планеты началась.
Перед дверью ангара приготовьтесь к тяжелому бою - вас встретит сам Давик в компании с Кало Нордом. Оба решили эвакуироваться, поняв, что ситхи не шутят. Встреча с вами в их планы не входила. Опаснее всего Норд - им занимайтесь в первую очередь. Когда наемника придавит арматурой, любезно упавшей с потолка, можете разобраться и с Давиком.
Время не ждет - кругом взрывы и огонь, с неба падают "гостинцы" от Дарта Малака. Быстро собрав трофеи, забирайтесь в "Эбонхок", до удивления похожий на "Милленниум Фалькон" Хана Соло. Все уже на борту, и вам осталось только пострелять из пушки по истребителям.
Следующая остановка - Дантуин, школа джедаев.

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной - минусом (-).
К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).
Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей "упыризм", вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).
После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.
Вскройте запертую дверь в больнице - обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).
Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй - в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток - там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли - чудно!
Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).
В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака - получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело - просто бой, другое - бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).
В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.
В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:
* В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
* В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
* В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя - только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
* В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).
Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.
Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).
У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.
На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене - управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными - убьете его (-).
Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.
В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.
Совет сразу же возьмет быка за рога:
- В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.
- Почему так?
- Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.
Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба - вам это даст несколько очков темной стороны.
Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.
Второе испытание - психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите - выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.
Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась ("Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти"). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто - там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.
Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта - убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству - признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы - ерунда, что все мы иногда сердимся.
Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу...
Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы - падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.
Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы - Oceanic, Grassland, Arboreal.
Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее - они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте - Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.
Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к "Эбонхок", и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата - на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).
У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая - в землях Сандралов (Sandral), третья - на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).
В роще найдите мост, а на нем - джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое - Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем - другому. Виновны оба.
В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.
"А я робота люблю!". За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа - как хотите, так и понимайте.
Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. "Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!".
Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить - она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку - ей уже приглянулся кто-то живой.
"Чума на оба ваших дома". Две семьи - Сандрал и Матейл - враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом - юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.
Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом - безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал - оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: "Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой". Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много - получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).
После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы - и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом - он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).
Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на "Левиафан".

Татуин

Татуин - планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) - местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация "Зерка". Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис "Зерки" и возьмите охотничью лицензию - без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов - это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому - до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в "Эбонхок" и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей - бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: "Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!"). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант - вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе "Зерки". Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек - он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым - эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним - несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою - Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь - на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.

Побочные задания

На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз "жизка" (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: "Не волнует, уплочено!" - и уйдет. Жизка - это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему "Эбонхоку". Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами - это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из "Эбонхока" с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена - мать Бастилы - ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль - его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ - 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным "танком" корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно - никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками "Ага, попались!". Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады - верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса "Зерки", у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может - у нее нет удостоверения охотника. После посещения "Зерки" удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом - с главой племени. Он махнет рукой: "Какие из них работники!" - и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени - историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера "Зерки" в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов - его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров - отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.

Кашиик

Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету - корпорация "Зерка" вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из "Эбонхока", оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки - он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать - идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон - ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом - это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: "Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее - сначала помогите мне".
Задача поставлена прямо и четко - ликвидировать лагерь браконьеров "Зерки" на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы - прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо - в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки - это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего - хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки - полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон - после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: "Чуундар, выходи, подлый трус!". А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает - натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах - вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета - Коррибан.

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).
Буквально в двух шагах от места посадки "Эбонхока" стоят два торговца - Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо - это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).
В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).
Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие - поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая - чуть южнее. Подберите с тел клаксон от мотоцикла.
Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно - просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).
После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета - Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой - пугливый родианец Сувам Тан. На него "наезжают" свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.
Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан - это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.
Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу - другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.
Ответив на вопросы служащего "Зерки", вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните - хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.
Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты - им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать - попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.
Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное - не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным "проходным баллом". С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво - значения это не имеет. Ютара Бан довольна: "Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?" - "Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами - это на самом деле рабы". Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.
Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром - татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.
Это интересно: темные джедаи - ребята хоть куда. Одно плохо - они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит - в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант - сознаться в "засланности" и сразиться с обоими сразу.
Конкурс на поступление - четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания "престижа", а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно - хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы - от них вы будете узнавать информацию о заданиях.
Пройдемся по всем заданиям по порядку.
Самое легкое здесь - выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: "Все ли средства хороши для победы?" или: "Нет ли ничего хуже любви?". В обоих случаях необходимо отпираться (False).
В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая - а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он "умрет", чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.
В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.
В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему - узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в "solo mode"), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг - механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.
Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч - этого Полл не помнит сам. Зато помню я - это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.
На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.
В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.
В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы - вопрос альтруизма. "Неправильные" ответы будут караться ударами молний, после "правильных" получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя - при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно - надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом - вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.
Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.
В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) - наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.
Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт - плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.
Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.
Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка - модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 - левое кольцо, 2 - среднее, 3 - правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке - вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.
После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.
Обязательно сохранитесь - у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями - быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.
Наконец - родной "Эбонхок". Следующая и последняя цель - Манаан.
...Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил "Эбонхок" в поле притяжения. Что делать?

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.

Левиафан

Манаан

Манаан - это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных - селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.
Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты - лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.
Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.
Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме - пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.
Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий - вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке - это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла "дополнить ряд". Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третий способ - расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику - намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.
В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно - разбитый дроид занимают полкомнаты.
На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую "несознанку" - валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.
На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов - звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.
Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).
Делать нечего - нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.
На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.
Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево - и заворачивайте в шлюз.
Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле - только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта - отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).
Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:
* Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
* Наполните кожух контейнера (Fill container pod)

* Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Наполните контейнер (Fill container pod)
* Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.
Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет - расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину "чтобы неповадно было".
Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.
Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, - вернуться туда вы уже не сможете.

Побочные задания

В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину - об этом и сообщите Нилко.
Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи - плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).
Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.
Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит "Подходи к нему один или не подходи вовсе". Намек прозрачный - если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев - "хорошего" решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.
Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.
Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.
Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.
Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской "Совы - не то, чем кажутся". Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь - скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом - мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.
Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня - это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование "Эбонхока", и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется - Неизвестная планета (Unknown World).
Здесь живут племена раката - древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен - дикого и симпатичного.
"Эбонхок" - не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас - огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.
Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката - на юге. Сходите сначала к дикарям - там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка - он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.
На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян - вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.
Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля - теперь у нас есть полный комплект для ремонта "Эбонхока". Осталось отключить поле.
После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани - они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.
А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).

За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила - живая, но очень темная.
Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные - сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.
В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.
Почините двигатель "Эбонхока" и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.

Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.

Звездная Кузня

Если вы выбрали "хороший" путь, то не вы одни напали на космическую станцию - вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут - их забьют почти сразу.
Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно - он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего - мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь - частое сохранение игры.
На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели - найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.
В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали "плохой" путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.
Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида "рождает" в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).
Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-"батареек", с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.
Тут есть хитрость - как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все "батарейки". Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. "Обесточить" их очень легко - бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать "зарядные устройства" самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.
Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.