Откуда произошла игра нарды. История нард


Доска для нард, XIX век. Необходимые навыки

В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: греков - διαγραμισμος , французов - trictrac и backgammon - у англичан.

В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение

Нарды особенно распространены:

  • в России;
  • на Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль);
  • на Кавказе (Азербайджан , Армения , Грузия , Северокавказские республики);

Инвентарь

Доска для нард.

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
    • В варианте игры «гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает "зарики" снова, т.е. ход как и в игре!
    • В варианте игры «бешеный гюльбар » при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в "гюльбар" шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут "зарики", т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
  • Кокс - редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:

Ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже "выкинул" свои "за борт", и тогда в случае "марса" эта сумма удваивается.

Фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда "марс" идет 1:10

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «кокс» - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)

  • ду-шеш - 6:6
  • ду-пяндж - 5:5
  • дур-чар - 4:4
  • ду-сэ - 3:3
  • ду-бара - 2:2
  • яган - 1:1
  • шеш-беш - 6:5
  • шеш-чар - 6:4
  • шеш-сэ - 6:3
  • шеш-ду - 6:2
  • шеш-як - 6:1
  • пянджи-чар - 5:4
  • пянджи-сэ - 5:3
  • пянджи-ду - 5:2
  • пянджи-як - 5:1
  • чари-сэ - 4:3
  • чари-ду - 4:2
  • чари-як - 4:1
  • сэ бай ду - 3:2
  • сэ-як - 3:1
  • ду-як - 2:1

), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac ), бэкгаммон (англ. backgammon ), тавла (тур. tavla ; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη» ; (лат. «tabula») - «игральная доска»), шеш-беш , коша - настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры - бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата ) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности - длинные и короткие нарды .

История нард

Прямым предшественником игры табула считается более ранняя древнеримская игра Ludus duodecim scriptorum лат.  -  «игра двенадцати знаков») . В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, по которым двигались фишки. Ходы определялись броском трёх костей . Эта игра упоминается в «Науке любви » Овидия , написанной между 1 годом до н. э. и 8 годом н. э.

В Европе новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нардов уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (англ. Edmond Hoyle ). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард, и проходят международные турниры . Одним из самых известных чемпионатов по нардам является чемпионат Азербайджана - Gizil Zar - Золотые зары. Победителю вручаются зары (игральные кости) из золота.

Распространение

Нарды популярны в России (особенно в республиках Северного Кавказа), Закавказье (Азербайджан , Армения , Грузия), Средней Азии (Казахстан , Узбекистан , Таджикистан , Туркменистан) и на Ближнем Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль).

Инвентарь

Доска для нард

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями . Однако, основных разновидностей игры в русскоязычном пространстве две - длинные и короткие нарды. У каждой разновидности ещё более десятка вариаций. Крупные мировые чемпионаты проходят по международным правилам коротких нард .

Начальная позиция

Длинные: начальное расположение

Короткие: начальное расположение

У каждого игрока имеется 15 шашек.

У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости.

Начальное расположение шашек на доске в длинных (позиция 12 и 24) называется «голова». Ход с этого положения называется «ход с головы». За один ход с головы можно взять только одну шашку (кроме первого броска).

Начальная расстановка шашек в международных коротких нардах такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.

Цель игры

Цель игры - переместить все шашки своего цвета в свой дом и затем выбросить их с доски. Кто первым снимет все свои шашки, тот и победитель в партии.

Начальный жребий

Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.

В длинных нардах, для первого хода зары бросаются ещё раз. Для коротких - используются те, что выпали при определении начального жребия.

Движение шашек

Общими (за некоторыми исключениями) для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки двигаются по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
  • За один ход делается до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4, потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куча куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.

Результат игры

Выигрывает в партии тот, кто первым выставил все свои шашки за доску.

Традиционно ничьи в нардах не бывает, кроме одной вариации «Поддавки» . По договорённости, игроки могут играть «С ничьей» в любую вариацию, черным предоставляется право последнего хода, если белые уже сняли все свои шашки. Если черные тоже успеют снять все 15 шашек - будет ничья.

Партия может закончиться с разным счетом (в зависимости от преимущества в игре и значения куба удвоения):

  • Оин или простая победа - положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел выбросить хотя бы 1 шашку, в то время как оппонент вывел все за доску. Считается как 1 очко.
  • Марс или двойная победа - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску. Такая победа приносит 2 очка. «Домашний марс» - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Домашний марс учитывается как обычный марс, но имеет особое название. В международных правилах понятие «Домашний марс» не используется.
  • Кокс или тройная победа - ситуация, при которой проигравший не успел вывести одну или несколько своих шашек из первого квадранта или оставил шашку на баре, в то время как оппонент вывел все свои за доску. В Длинных нардах отсутствует и учитывается только как марс. Победа коксом приносит 3 очка.

Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут отличаться. Например, в варианте Гипергаммон - марс и кокс не учитываются.

Одиночные партии и матчи

В нарды играют как одиночные партии, так и матчи - серии партий до определенного количества очков. . Чтобы снизить влияние случайности, соперники в международных турнирах разыгрывают между собой матч. Как правило, турнирные матчи играются до 7, 9, 11 или 13 очков.

Чемпионаты проводятся по коротким или длинным нардам. Все партии турнира играются до набора определенных очков в матче, разновидность игры не меняется от партии к партии. В конце турнирной партии, полученные очки за победу умножаются на значение куба удвоения. Вычисленные победные очки за партию учитываются в итоговом счете матча.

В греческих нардах Тавли играют последовательно три партии:

Существуют смешанные матчи, игроки могут сами договориться о последовательности разновидностей нард, в которые они будут играть. Например, матч из последовательных игр в Гипергаммон, в длинные и короткие нарды. Если после трех партий счет ровный, то играется финальная партия в Гипергаммон.

Игра на ставку

Одиночная игра на ставку (денежную или другую виртуальную единицу) называется moneygame. В moneygame и матчах розыгрыш ставки происходит по-разному.

В розыгрыше ставки существует три основных варианта:

  • Ставка за победу в одиночной партии (марс и кокс считаются как 1 очко).
  • Ставка за 1 победное очко в одиночной партии. Марс удваивает первоначальную ставку, а кокс утраивает. Может играться с кубом удвоения, победные очки дополнительно умножаются на значение куба удвоения. Например, победа с марсом и кубом удвоения в положении 2 принесет четыре первоначальных ставки.
  • Ставка за каждую шашку, оставшуюся на доске, когда соперник уже снял свои с доски. Традиционный вариант для Тбилисских нард. Играется редко, так как первоначальная ставка может быть умножена на коэффициент 15 и более, если будут учтены победные очки и даже куб удвоения.

Куб удвоения

Значения куба удвоения

В международных турнирных играх используется специальный куб удвоения. На его гранях нанесены степени двойки: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В начале игры он располагается по середине желобка на доске стороной с цифрой 64 к верху (на онлайн ресурсах - отображается цифра 1). Это положение обозначает, что удвоения в игре ещё не было и оба игрока имеют право предложить удвоение в текущей партии.

Процесс удвоения

Перед своим ходом, до броска костей, игрок имеет право предложить удвоение. Если он удваивает игру, то соперник обязан либо принять удвоение в игре либо сдаться в 1 победное очко. Запрещено удваивать на самом первом ходу партии.

Когда соперник принимает удвоение, куб переворачивается теперь отображает удвоенное значение и перемещается ближе к принявшему удвоение. Теперь предложить удвоение может только принявший игрок. После последующих удвоений право переходит к принявшему куб.

Автодубль

Когда в процессе розыгрыша начального жребия у обоих игроков выпадают одинаковые кости - куб удвоения автоматически переворачивается. Обычно, игроки договариваются играть только с одним или двумя такими автоматическими удвоениями. Используется для увеличения азарта в игре на ставку.

Бивер/Редабл, Ракун

Когда игроку предложено удвоение, он тут же может предложить встречное удвоение Бивер, но сохранив право последующего удвоения у себя.

Ракун - редкая договоренность, когда можно принять удвоение Бивера и тут же удвоить еще раз, тем самым перехватить право последующего удвоения.

Правило Кроуфорда

Когда до завершения матча победителю осталось набрать 1 очко (матч-пойнт), то в этой партии куб удвоения не используется. Если будут последующие партии, то куб снова будет использоваться. Правило используется, потому что отстающей игрок ничем не рискует, удваивая игру.

Правило Якоби

Марс и кокс считаются как одно очко, до предложения удвоить игру. Если произошло удвоение, то марс и кокс считаются как обычно (двойная и тройная победа соответственно).

Названия комбинаций

Существует специальная система для названия комбинаций выпавших на костях очков. Эта система распространена с небольшими вариациями в Восточной Европе и Западной Азии. В России используется следующий вариант этой системы:

  • егана - 1:1
  • ду ек - 2:1
  • дубара - 2:2
  • се ек - 3:1
  • се ба ду - 3:2
  • ду се - 3:3
  • чару ек - 4:1
  • чару ду - 4:2
  • чару се - 4:3
  • дорт чар - 4:4
  • панджу ек - 5:1
  • панджу ду - 5:2
  • панджу се - 5:3
  • панджу чар - 5:4
  • ду беш - 5:5
  • шешу ек - 6:1
  • шешу ду - 6:2
  • шешу се - 6:3
  • шешу чар - 6:4
  • шешу беш - 6:5
  • ду шеш - 6:6

Система получилась из смеси двух языков: персидского и турецкого . Так, например, дорт - «четыре» по-турецки, а чар - «четыре» по-персидски .

Дополнительные факты

См. также

Примечания

  1. Ардашир - первый сасанидский царь 3 в. н. э., в годы правления которого была изобретена эта игра (Крысин Л. П. Толковый словарь иноязычных слов. - М.: Эксмо, 2008. - 944 с.)
  2. Austin, Roland G. Zeno"s Game of τάβλη (англ.) // The Journal of Hellenic Studies : journal. - 1934. - Vol. 54 , no. 2 . - P. 202-205 . - DOI :10.2307/626864 .
  3. Hayes, William C. «Egyptian Tomb Reliefs of the Old Kingdom», The Metropolitan Museum of Art Bulletin , New Series 4:7. March 1946. pp 170-178.
  4. «Iran’s Burnt City Throws up World’s Oldest Backgammon.» Архивная копия от 22 марта 2009 на Wayback Machine Persian Journal. December 4, 2004. Retrieved on August 5, 2006.
  5. Austin, Roland G. Roman Board Games. II (неопр.) // Greece & Rome. - 1935. - February (т. 4 , № 11 ). - С. 76-82 . - DOI :10.1017/s0017383500003119 .
  6. Robert Charles Bell, Board and table games from many civilizations , Courier Dover Publications, 1979, ISBN 0-486-23855-5 , pp. 33-35.
  7. Jacoby, Oswald. The Backgammon Book / Oswald Jacoby, John R. Crawford. - New York: Viking Press, 1970. - P. 51. - ISBN 0-670-14409-6 .
  8. Koukoules, Phaidon. Vyzantinon Vios kai Politismos. - Collection de l"institut français d"Athènes, 1948. - Vol. 1. - P. 200–204.
  9. Austin, Roland G. «Roman Board Games. I», Greece & Rome 4:10, October 1934. pp. 24-34.
  10. Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред.

Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды

Американка

Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти - в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять - в 10-й лунке, три - в 11-й и пять - в 12-й.

Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю - в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.

Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.

Голландский триктрак

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.

Гюльбар

Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.

Змей

Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.

Исландские нарды

Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.

До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.

Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.

В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.

Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.

Матадор

Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.

Погоня

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.

Русский триктрак

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.

Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков


Доска для нард, XIX век. Необходимые навыки

В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: греков - διαγραμισμος , французов - trictrac и backgammon - у англичан.

В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение

Нарды особенно распространены:

  • в России;
  • на Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль);
  • на Кавказе (Азербайджан , Армения , Грузия , Северокавказские республики);

Инвентарь

Доска для нард.

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
    • В варианте игры «гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает "зарики" снова, т.е. ход как и в игре!
    • В варианте игры «бешеный гюльбар » при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в "гюльбар" шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут "зарики", т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
  • Кокс - редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:

Ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже "выкинул" свои "за борт", и тогда в случае "марса" эта сумма удваивается.

Фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда "марс" идет 1:10

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «кокс» - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)

  • ду-шеш - 6:6
  • ду-пяндж - 5:5
  • дур-чар - 4:4
  • ду-сэ - 3:3
  • ду-бара - 2:2
  • яган - 1:1
  • шеш-беш - 6:5
  • шеш-чар - 6:4
  • шеш-сэ - 6:3
  • шеш-ду - 6:2
  • шеш-як - 6:1
  • пянджи-чар - 5:4
  • пянджи-сэ - 5:3
  • пянджи-ду - 5:2
  • пянджи-як - 5:1
  • чари-сэ - 4:3
  • чари-ду - 4:2
  • чари-як - 4:1
  • сэ бай ду - 3:2
  • сэ-як - 3:1
  • ду-як - 2:1

Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды

Американка

Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти - в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять - в 10-й лунке, три - в 11-й и пять - в 12-й.

Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю - в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.

Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.

Голландский триктрак

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.

Гюльбар

Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.

Змей

Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.

Исландские нарды

Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.

До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.

Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.

В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.

Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.

Матадор

Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.

Погоня

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.

Русский триктрак

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.

Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков